Zwar kommt Banishers: Ghosts of New Eden auf den ersten Blick als Third-Person-Action daher, im Hintergrund definieren aber diverse Zahlenwerte, wie gut wir austeilen, einstecken oder uns erholen. Die Werte steigen schlicht durch Levelaufstiege, oder auch durch das Anlegen besserer Ausrüstung, die wir durch gesammelte Ressourcen während unserer Rast am Lagerfeuer auch noch in mehreren Stufen verbessern können.

Wie Antea und Red den Gegnern zu Leibe rücken, unterscheidet sich aufgrund ihrer unterschiedlichen Daseinsformen, gesteuert wird jeweils immer nur eine der beiden Figuren. Während der Schotte mit Schwert und einer Art Fackel-Keule auf die Feinde eindrischt, ausweicht und pariert, bedient sich Antea in ihrer Geisterform ihrer Fäuste und einer Reihe Spezialattacken, die etwas ungünstig als Manifestationen bezeichnet werden. Dabei teleportiert sie sich quer übers Schlachtfeld direkt zum Gegner, löst eine raumgreifende Explosion aus oder fesselt Feinde kurzzeitig mit einem spirituellen Netz.

Der Einsatz dieser Fähigkeiten ist aber nicht nur durch eine Abklingzeit begrenzt.

Auch kostet er Geisterpunkte, die generell nötig sind, um im Kampf überhaupt erst zu Antea wechseln zu können – womit wir wieder bei Red wären. Dieser füllt die Geisterpunktleiste mit leichten oder harten Schlägen nämlich wieder auf, und verfügt dazu seinerseits noch über die Fähigkeit eines mächtigen Verbannungsschlages, der gehörig Schaden verursacht, wenn er dem Feind nicht gleich den Garaus macht.

Gestalten sich die Schlagabtausche trotz des Figurenwechsel-Features zunächst noch recht einseitig, schalten wir über eine Reihe an Skilltrees mit erworbenen Fähigkeitspunkten im Laufe der Zeit immer mehr passive und aktive Fähigkeiten frei, die das Kampfgeschehen etwas taktischer machen. So können wir Antea beispielsweise in unsere Combos mit einbauen, um die Deckung von Gegnern zu zerschmettern, oder Reds im Laufe des Spiels freigeschaltete Flinte direkt nachladen, wenn seine Partnerin einen Feind trifft.

Nutzt man diese Querverbindungen der Fähigkeiten beider Figuren, kann man mit gezielten Wechseln theoretisch sehr effektiv kämpfen, in der Praxis gestaltet sich dies ob der trägen Steuerung jedoch oftmals recht schwer. Das Timing für Paraden ging uns bis zum Ende hin nicht so recht von der Hand, die timingbasierten Partnercombos wollten trotz leuchtendem Indikator nicht immer klappen und auch die Lock-On-Funktion fällt sehr flatterhaft aus. Von daher ist es wohl gut, dass man auch mit stumpfem Gekloppe ans Ziel kommt.

Im Laufe des Spiels trifft man ohnehin nur auf eine Handvoll verschiedener Gegner, die kaum unterschiedliches Vorgehen erfordern.

Mal will ein Block durchbrochen, mal ein Feind aus der Distanz erschossen werden – das war es eigentlich auch schon. Ansonsten gilt es lediglich, auszuweichen und zuzuschlagen, so dass wir den Skilltrees ab der Hälfte des Spieles kaum noch Beachtung geschenkt und lediglich unsere Ausrüstung verbessert haben, um robuster und stärker zu werden. Die wenigen Endbosse sind da leider keine Ausnahme, wenn sie auch mit ihrer gelungenen Inszenierung die klaren Highlights hinsichtlich der Kämpfe darstellen.

Neben der motivierenden Erkundung der Spielwelt verkamen die Gefechte aus unserer Sicht aber ohnehin eher zu schmückendem Beiwerk, hat uns diese doch ausnehmend gut gefallen. Ohne jemals auch nur ansatzweise in einen ubisoft‘schen Fragezeichenwahn zu verfallen, warten an allen Ecke und Enden Geheimnis darauf, von uns entdeckt zu werden. Viele Bereiche der erstaunlich großen Karte sind rein optional, und von daher lediglich erkundungsfreudigen Naturen vorbehalten. Banishers enthält zudem sogar Spuren eines Metroidvanias und macht uns bestimmte Bereiche erst dann zugänglich, wenn wir neue Geisterkräfte erlernt haben.

Wir hätten uns bei alledem jedoch eine eingeblendete Minimap gewünscht, um ob der vielen Wege und Abzweigungen nicht immer wieder auf die Karte wechseln zu müssen. Zwar kann man sich über den am oberen Bildschirmrand eingeblendeten Kompass den Weg zu einem markieren Ziel dynamisch anzeigen lassen, wir haben uns dennoch immer mal wieder in den komplex verzahnten Arealen verlaufen. Das ist besonders dann nervig, wenn mal wieder kein Lagerfeuer in der Nähe ist.