Erst schlagen, dann zaubern

Um Zauber und Fertigkeiten überhaupt wirken zu können, gilt es im Zuge des Echtzeit-Kampfsystems aber zunächst einmal, die in mehrere Balken unterteilte ATB-Leiste durch Angriffe mit der Hauptwaffe zu füllen. Während sich dieser Teil des Kampfgeschehens noch eher hektisch gestaltet, fährt das Spiel mit dem Aufrufen des Kampfmenüs in eine Super-Slow-Motion runter, so dass man ausreichend Zeit hat, Fertigkeiten und Zauber für alle Partymitglieder auszuwählen.

Wir steuern dabei stets eine Figur der maximal dreiköpfigen Kampftruppe direkt, dürfen aber jederzeit zu einem anderen Charakter wechseln. Zwar kann man sich auf einen Helden konzentrieren, da die Figuren im Auto-Modus aber eher passiv zu Werke gehen, sollte man regelmäßig tauschen, wenn man immer möglichst volle ATB-Balken haben möchte.

Das alles kennen wir bereits vom Vorgänger, neu sind hingegen die sogenannten Synchro-Manöver, die sich in zwei Kategorien unterteilen: Synchro-Aktionen aktivieren wir aus der Blockhaltung heraus, um je nach Charakterkombination etwa die Verteidigung zu verbessern oder spezielle Angriffe auszuführen. Synchro-Fertigkeiten sind hingegen mächtige Teamangriffe, die eine bestimmte Anzahl zuvor ausgeführter ATB-Manöver erfordern, um dann fulminant inszeniert nicht nur ordentlich reinzuhauen, sondern auch noch nützliche Zusatzeffekte zu aktivieren, wie zum Beispiel einen zeitweilig ausgesetzten MP-Verbrauch oder eine längere ATB-Leiste.

Neue Synchro-Manöver, Fertigkeiten, passive Werteverbesserungen oder auch die durchschlagenden Limitbreak-Attacken schalten wir nun mit gesammelten Waffenpunkten unabhängig von der angelegten Ausrüstung auf den Skilltrees der einzelnen Figuren frei.

Außerdem kommt jeder Charakter mit einem speziellen Kampfstil daher, der unterschiedliche Effekte und Anforderungen mit sich bringt. Cloud wechselt auf Knopfdruck in einen langsameren, dafür aber auch stärkeren Offensivmodus, Barret muss einen mächtigen Feuerstoß regelmäßig nachladen, Aerith teleportiert sich bei Bedarf dank magischer Kreise quer über das Spielfeld.

Übung macht den Meister

Alles in allem wirkt das Kampfsystem bereits nach kurzer Zeit recht überladen und neigt im allgegenwärtigen Effektgewitter auch noch zur Unübersichtlichkeit. Manch ein kleiner Gegner ist unter der Zielanzeige gar nicht zu erkennen und Cloud drischt derart schnell zu, dass seinen Bewegungen mitunter nur schwer zu folgen ist. Da man aber jederzeit ins Menü wechseln und von dort aus die Lage in Ruhe analysieren kann, lernt man die Kämpfe bald dennoch zu lenken und die taktischen Möglichkeiten auszuschöpfen.

Fans dieses hybriden Kampfsystems waren wir allerdings bereits mit Blick auf den Erstling nicht. Letztlich ist es Geschmackssache, aber wir für unseren Teil hätten viel lieber eine Rückkehr zu den rundenbasierten Wurzeln des Genres gesehen, wie es etwas Like a Dragon eindrucksvoll vollzogen hat. Da hilft es auch nicht, dass man wahlweise in den „klassischen“ Modus wechseln kann, in welchem die Figuren automatisch zuschlagen und wir bloß noch die Befehle auswählen müssen – zumal Cloud und Co. dabei ohne unser Eingreifen viel zu zaghaft vorgehen und sich die Kämpfe dadurch arg ziehen.

Nun mag unser Test bis hierhin noch recht kritisch klingen, Final Fantasy VII Rebirth hat aber weit mehr zu bieten, als bloß Türme zu aktivieren und zu kämpfen – sehr viel mehr. Neben den erwähnten Welt-Aufgaben sind dabei zuvorderst die deutlich unterhaltsameren Haupt- und Nebenmissionen zu nennen. Zwar fallen bei letzteren auch immer mal wieder die typischen Fetchquests an, da unsere Kameraden aber auch während dieser ihre Bindungen vertiefen, kann man stets mindestens einem interessanten Gespräch lauschen.

Das Verhältnis der einzelnen Figuren zu Cloud lässt sich übrigens auch durch Synchro-Aktionen und bestimmte Antworten in Dialogsituationen verbessern. Ein Umstand, der im späteren Spielverlauf noch eine Rolle spielen wird, aber wir wollen an dieser Stelle natürlich nicht zu viel verraten.

Frösche und Chocobos

Dafür aber, dass Final Fantasy VII Rebirth förmlich vollgestopft ist mit allerlei Minispielen, die selbst im späteren Spielverlauf immer mal wieder neue Mechaniken einführen. Sei es das Anschleichen an spezielle Chocobos, um diese als Reittiere in den einzelnen Regionen freizuschalten, ein ulkiges Mogry-Fangspiel, eine Runde Knallfrosch oder gar das Spielen eines Klaviers – alle Nase lang wird Zerstreuungen vom Heldenalltag geboten, so dass im Zuge unserer Testsession so mancher Spieleabend vorbei ging, ohne dass wir einen nennenswerten Fortschritt in der Hauptquest gemacht hätten. Stichwort: Gold Saucer.

Ganz weit vorne ist dabei das Kartenspiel „Queen’s Blood“, das in seinen besten Momenten fast schon in die Spaßsphären eines Gwent aus The Witcher III vorstößt. Schnell gelernt ist hier nicht gleich schnell gewonnen, so dass wir uns an manchen Gegner fast die Zähne ausgebissen haben. Da man aber über immer mehr Karten verfügt, motiviert es enorm, das begrenzte Spieldeck immer wieder neu anzupassen, um eine neue Strategie zu versuchen und so schließlich doch noch zu gewinnen. Dass es zudem sogar eine kleine Storyline um das Kartenspiel gibt, ist ein willkommener Bonus.

Die Hauptgeschichte hält sich indes diesmal deutlich enger an das Original, als es noch beim Vorgänger der Fall war. Das verdeutlich sich alleine schon daran, dass die Moiren, die in Remake noch stets auftauchten, wenn es eine Abweichung zur Originalstory gab, nun eine eher untergeordnete Rolle spielen. Dennoch gibt es aber natürlich eine ganze Menge Neues zu entdecken, so dass am Ende um die 80 bis 100 Spielstunden auf der Uhr stehen – je nachdem, wie sehr man sich in den Nebenbeschäftigungen verliert.